«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

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EL SECRETO DEL LIBRO DE KELLS: EL ILUMINADOR MEDIEVAL COMO PRIMER DISEÑADOR GRÁFICO

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Una de las épocas de esplendor en la historia del arte es la que tiene que ver con el diseño del libro celta. Desde que Roma cae en el año 476 de nuestra era el éxodo masivo empieza a moverse de un extremo a otro de Europa mientras las tribus luchan contra otras para obtener asentamientos. Mientras esto sucedía en el corazón del continente, los celtas habitaban una Irlanda aparentemente placentera. Todo cambió con la llegada de unos misioneros guiados por san Patricio que se enfrascaron en la tarea de convertir a los paganos celtas. Esto implicó una apropiación del arte religioso céltico: sus patrones geométricos, sus entretejidos, las gruesas texturas que llenan los espacios de los folios, la fascinación por los colores brillantes… Entre los grandes ejemplos del manuscrito medieval celta tenemos el Libro de Durrow, los Evangelios de Lidisfarne, pero sobre todo El Libro de Kells que contiene los cuatro evangelios (Mateo, Marcos, Lucas y Juan). Estas obras se trabajaron en los escriptoria monásticos que constituyen el gran antecedente de una agencia de diseño gráfico o, si se quiere, de una editorial.

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El gran aporte del Libro de Kells (elaborado en el siglo VIII a.C.) está en las iniciales grandes que aparecen en las primeras páginas. Las 2100 enormes mayúsculas iluminadas de los 339 folios van luego a integrarse con el resto del texto a través de un principio visual llamado diminuendo que no es más que una escala gráfica que logra que el texto vaya disminuyendo de tamaño a medida que se va leyendo. Otras grandes innovaciones son la creación del espacio entre palabras que permite al lector leer con más fluidez, la inclusión de márgenes angostos, una abundante inserción de ilustraciones coloridas, todos estos recursos jamás realizados anteriormente. Los historiadores del arte siguen embelesados tratando de descifrar cómo tanta perfección, tanta armonía entre la letra (mundo físico) y la imagen (mundo religioso) se pudo haber sido realizada a través de manos humanas.

Todo este preámbulo tomado de manuales de historia del diseño y del arte es necesario para entender la belleza de El secreto del libro de Kells (2009), película de animación hecha por una alianza entre Francia, Bélgica e Irlanda. Al igual que el libro protagonista, la pantalla está cubierta por redes de líneas, rostros, formas y animales (recordemos que los miniaturistas irlandeses profesan una vocación profunda por el zoomorfismo); hay mariposas y gatos (una nutria aparece en algún folio con un pez en el hocico). En tal caso, estos animales tampoco es que están a la vista, hay que cazarlos entre líneas, en medio del vértigo de tanta forma geométrica.

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En el filme aparecen los famosos knotworks que surigieron en el arte céltico tardío (introducidos por los manuscritos cristianos cópticos). Los knotworks (que tienen su origen en los nudos de los marineros y el entramado de cestas) son una variación de representaciones gráficas de los nudos utilizados para la decoración de armas, joyas y copas. La marca registrada de estos knotworks son el uso de los bordes redondeados a partir de una línea continua que luego se curva para lograr un entrelazado. Los espirales son otro elemento que se repite en el diseño del arte céltico. El más usado era el espiral three-pronged o triskele que se basa en el 3, el número sagrado de la religión céltica. Los patrones dominantes son también fundamentales en el diseño celta y los manuales lo describen como espirales en una línea recta. Un ejemplo de patrón dominante céltico es el uso del ángulo de 45 grados para componer el esquema de formas del triángulo.

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Pero adentrémonos en el candidato al Óscar al mejor filme animado en 2009 (ese año Up de Pixar se llevó la estatuilla). Brendan es un chico de doce años que vive en una aldea fortificada conocida como la abadía de Kells. Todos los pacíficos monjes están a la expectativa de los ataques vikingos. Su vida deja de ser monótona y aburrida con la llegada de Aidan, un viejo iluminador que trae consigo un libro inacabado. Poco a poco el anciano va a despertar en el chico sus dotes artísticas para ayudar a concluir el místico manuscrito. Pero los obstáculos por vencer serán más de uno para el debutante iluminador. Su tío, el abad Cellach, le impide ayudar a Aidan pues considera que el niño se está distrayendo de su labor habitual que es ayudar a construir las paredes fortificadas para contrarrestar a vikingos. Además, la llegada de los vikingos (dispuestos a arrasar con la aldea) es cada vez más inminente. Pese a la prohibición, Brendan decide ayudar al viejo artista y se adentra en el bosque buscando semillas que servirán para la elaboración de pigmentos. En medio del follaje Aisling, una especie de hada, mitad lobo, mitad humana, lo salva de las garras de Crom Cruach or Cromm Crúaich, también conocido como Cenn Cruach o Cenncroithi, deidad de la Irlanda pre-cristiana, a la que se le hacían sacrificios humanos. Su nombre puede ser interpretado de varias maneras. Crom (o cromm) significa “doblado” o “roto”. Cenn significa “cabeza”. Cruach puede significar “sangriento”. Así que uno de los significados podría ser “cabeza sangrienta”.

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El secreto del libro de Kells, dirigido por Tomm Moore y Nora Twomey, es un largometraje animado que se aparta de los convencionalismos comerciales de Dreamworks y Pixar y nos trae una narrativa más profunda, sosegada y de mucha carga espiritual.

El gran aporte de esta animación es tomar el layout de la pantalla y trabajarlo como un lienzo más de pintor que de diseñador gráfico.

En la película aparecen tipos, letras, formas, colores que son elementos tomados del diseño celta. Los personajes aparecen como si hubieran sido extraídos de los vitrales de las catedrales medievales.

El haber optado por la bidimensionalidad es un gesto de fidelidad a la falta de perspectiva existente en los manuscritos iluminados. Esto también constituye un homenaje a ese trabajo artesanal tan usual en los inicios del cine de animación (piénsese en Disney).

En todo momento del filme se resalta el uso de la técnica medieval del diminuendo que, como ya fue explicado en líneas anteriores, consiste en disminuir jerárquicamente las dimensiones de objetos y personajes. No es que el abad sea un gigante y quienes lo rodean unos enanos. La intención es simbólica: quien dirige el monasterio debe ser representado de manera monumental por su autoridad y liderazgo.

El filme es un encantamiento visual por el uso creativo de la misma paleta del libro de Kells conformada por el malva, el rojo, el marrón, amarillo, negro y verde.

Inclusive hay escenas que parecen arrancadas del manuscrito original. Son verdaderas páginas visuales de color y movimiento.

Otro mensaje que nos entrega el filme está muy claro. El trabajo del iluminador medieval parece anteceder al de los diseñadores de producción cinematográfica del siglo XX y XXI. Tanto el iluminador como el fotógrafo (y por qué no el camarógrafo de un filme) tienen como material la luz, el color y las formas. Esta verdad tan evidente nunca había sido tratada con semejante belleza y eficacia narrativa en la historia del cine.

HACIA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ DEL REALISMO TRIDIMENSIONAL

Uno de los grandes logros de Pixar es haber logrado un realismo tridimensional que rebasa todo lo hecho anteriormente en el cine de animación. Hay un antes y un después de Pixar. La aventura empezó con George Lucas, ese incurable geek (maniático de lo tecnológico). Él desarrolla Pixar en 1979 (con el nombre de The Graphics Group) como un proyecto más de su gran consorcio. Pixar aparece como una división informática de Lucas Film que habrá de desarrollar un software de animación llamado Renderman, cuyo predecesor se llamaba Motion Doctor. John Lasseter es el encargado de darle alas a ese programa y no es cuestión de un día. Le toma años. Lasseter ve a los cortometrajes como una forma de ir desarrollando ese software y como resultado está The Adventures of André and Wally B. (1984) que aparece con el crédito de The Lucasfilm Computer Graphics Project. Técnicamente no es una obra de Pixar pero el director de la animación es John Lasseter que luego habría de ser uno de los pioneros de Pixar. Aunque apenas dura dos minutos su gran logro es haber realizado el efecto estela o motion blur (ver el aleteo velocísimo de las alas de Wally B.) y más que nada el uso maleable de formas geométricas.

Luxo Jr. (1986) es realmente el primer filme que lleva la marca Pixar Animation Studios y el que contiene los elementos de calidad que habrán de caracterizar a otras narraciones audiovisuales de la compañía. Premisas dramáticas ingeniosas, ritmo narrativo trepidante, personajes sorprendentes. El gran logro de este microrrelato es el uso de Renderman para crear juegos de luz y sombra, texturas, contornos. Historia hecha con mínimos elementos pero con los máximos resultados, fue el primer corto hecho con CGI en la historia del cine en ser nominado en la categoría Best Animated Short Film. La lamparita protagonista, tan alegre y saltarina, habría de servir para la creación del logo definitivo de Pixar.

Georges Lucas, al ver las posibilidades artísticas de su pequeña compañía, la puso a trabajar con Industrial Light and Magic (también de su propiedad) en efectos especiales de filmes como Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) de Nicholas Meyer y El joven Sherlock Holmes (1985) de Barry Levinson. Por esta última el equipo de Lucas recibió un Óscar honorario por la secuencia del caballero medieval que emerge de un vitral. Entre la treintena de artesanos digitales estaba el joven John Lasseter.

Estamos en 1986 y es el momento en el que entra en escena Steve Jobs quien recién había dejado recientemente a la Apple (la compañía que fundó con Steve Wozniak y a la que habría de regresar en 1997). El matrimonio entre Jobs y Pixar es una unión no está hecha por conveniencia. Hay amor a la tecnología. Lasseter se va a servir de todos los adelantos hechos por la megaempresa que tiene a la manzanita mordida por Eva como logo.

En sus inicios, Pixar era una compañía de hardware que vendía un producto estrella llamado Pixar Image Computer, un sistema comercializado únicamente en agencias del gobierno y en hospitales y clínicas para lograr ecografías de altísima calidad. Disney Studios se interesó en dicho producto para sus proyectos de animación en dos dimensiones. Gracias a esto, Disney podía desarrollar más aprisa sus largometrajes. Aparte de estos clientes exclusivos, Pixar no tenía más. Era como un pobre sentado encima de una mina de oro.

En este periodo, Pixar se dedica a realizar comerciales animados por computación y continúa su relación con quien luego habría de convertirse en su socio, Walt Disney Feature Animation. En 1991, después de algunas negociaciones, Pixar hizo un contrato de 26 millones de dólares con Disney para realizar tres largometrajes, entre los que se encuentra la historia de los juguetes cuya tercera parte es excusa para este recuento cronológico.  En los siguientes años habría algunas negociaciones para que Disney absorba a Pixar. Esto sólo se da en el 2006, año en que Disney gasta 7,4 billones de dólares comprando Pixar.

El punto de giro se da con Tin Toy (1988) que gana el Óscar al mejor corto animado (algo que Pixar repetiría con For the birds en el año 2000). El premio mayor de este microrrelato es el haber sido seleccionado por The United States National Film Registry de la Biblioteca del Congreso Norteamericano por ser “un filme significativo en lo cultural, lo histórico y lo estético”.

Tin toy se destaca en lo técnico por el manejo de la luz y la sombra. La recreación específica de un escenario con todos sus detalles: piso, muebles, objetos. Todo un hito.

El 22 de noviembre de 1995 es una fecha clave en la historia del cine. Se estrena Toy story que está basada en Knick knack, un corto de Pixar de 1989. La premisa en ese corto habría de ser adoptada por Toy story: los juguetes tienen vida propia, un universo autónomo lleno de aventuras y preocupaciones.

No hablaremos de los récords de recaudación en el ámbito mundial, pero sí del Óscar que recibió su director John Lasseter. Special Achievement Award dice la estatuilla con el siguiente veredicto: “For the development and inspired application of techniques that have made possible the first feature-length computer-animated film”. De paso, fue nominada en las categorías de mejor canción, mejor partitura de comedia o musical y mejor guión original. De esta forma Pixar rompe el mercado de filmes de animación, obligando a la Academia, en el 2003, a la creación de la categoría de Mejor filme animado. La primera ganadora es, obviamente, una película de Pixar, Buscando a Nemo.

Parece un cuento de hadas sencillo y rápido pero el camino para llegar a Toy story fue largo. Disney se dio cuenta de que la animación bidimensional que ellos inventaron ya era obsoleta. Había que adecuarse a los nuevos tiempos. Disney hace un trato con Pixar y con toda su gran experiencia y conocimientos supervisa la elaboración de Toy story. Disney no controla a Lasseter. Éste tiene toda la libertad creativa, pero fracasa al enseñar el primer borrador. No es cosa fácil. Disney tiene toda una tradición a cuestas con centenares de cortos y largometrajes. Han hecho clásicos basados en cuentos de hadas y han creado personajes entrañables como Mickey, Donald, Pluto y tantos otros. Las críticas son aceptadas humildemente por Lasseter. Éste asume el desafío de entregar en pocas semanas el borrador definitivo.

Hecho este recuento histórico tan corto y algo difuso, pero necesario vamos a los aportes de Toy Story y de Pixar, obviamente, a lo que es la historia del cine de animación:

1)      Es el primer filme animado hecho completamente en computadora.

2)     El cine de Pixar deja atrás el dibujo animado hecho a lápiz, témpera, papel y acetato. El cine de animación en 2D de Disney es enterrado gracias a esta compañía innovadora.

3)     Minuciosa puesta en escena. Recreación, detalle por detalle, de cada escenario, cada rostro, vestimenta y accesorio.

4)     Meticulosa construcción de la profundidad de campo.

5)     El uso del motion blur. Este factor tiene que ver con los objetos que se mueven durante la exposición de los fotogramas del filme. Mientras más rápida sea la exposición, menor será el nublamiento (blur) de los objetos.  Esto se da gracias al software Renderman.

6)     La cámara se mueve como si se tratara de un filme de acción en vivo (con seres de hueso y carne). Esto también se debe a la excelencia del software Renderman.

7)     La composición audiovisual (léase planos) también es cuidada como si se tratara de un filme común y silvestre.

8)     Se usan voces de actores célebres (Tom Hanks) para dar vida a los protagonistas. Parámetro que luego habría de retomar Dreamworks (Shrek). Algo muy importante: en el pasado no es que nunca se usó a voces de famosos para personajes de animación. Lo que hizo Pixar fue sistematizar y generalizar este procedimiento y el primero al que contrataron fue Hanks.
Si queremos resumir la mayoría de los ocho aportes en pocas palabras, diríamos que un filme de Pixar está hecho como si se tratara de un filme real. El nuevo Olimpo de personajes infantiles lo conforman Woody y Buzz Lightyear que son los equivalentes a los caracteres clásicos de Disney.

La premisa de Toy story es un poco más que ingeniosa: los juguetes hablan, tienen vida propia y están preocupados en satisfacer las necesidades de su dueño. En Toy Story 3 la premisa cambia: los juguetes se han vuelto obsoletos en vista de que su dueño, Andy, tiene diecisiete años y está a punto de ir a la universidad.

Aciertos de Toy Story 3:

1)      La secuencia inicial que es un western muy bien elaborado con los juguetes como protagonistas.

2)     La subtrama de Ken y Barbie. Para quienes vean la versión subtitulada hay que recordar que Michael Keaton presta su voz al galán de plástico.

3)     La subtrama del oso Lotso que funge como un líder amigable y luego se descubre que es todo lo contrario.

4)     La escena en la que Buzz Lightyear baila flamenco después de haber sido desprogramado y vuelto a programar.

5)     La secuencia del basurero municipal. Estamos ante un dechado de virtudes digitales en una ambiciosa composición en la que se recrean miles de elementos desechados. En un basurero no pueden haber cinco o cien cosas. Hay, sin exagerar, un millardo. Pixar escogió un desafío que pudo haber desembocado en fracaso pero sale airoso.

Como único desacierto se puede mencionar la excesiva repetición del discurso de conmiseración por parte de los juguetes. Es usual escucharlos hablar de lo obsoletos que están, que nadie los quiere, etc. etc.Ç

Terminamos esta nota con un reconocimiento internacional. En septiembre de 2009, Lasseter fue homenajeado en el Festival de Cine de Venecia, uno de los más importantes del mundo. Es un festival exclusivo que gusta de premiar a directores asiáticos y europeos pero que esta vez decidió reconocer el conjunto de aportes de este genio creativo que hizo posible que Pixar despegara. En la actualidad funge como asesor de cada proyecto de Disney. Ningún papel se mueve en Disneylandia o Pixarlandia si no es con el visto bueno de John Lasseter.

HIPOTEXTOS:

El documental La historia de Pixar (2007) de Leslie Iwerks

To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation Studios de Karen Paik (Chronicle books, 2007)

Pixar Short Films Collection (Volume 1 )

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