«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

Archivo para julio, 2010

VERMEER, UNA PERLA DE PINTOR

La joven del arete de perla (2003) del director inglés Peter Webber (el mismo de Hannibal rising), basada en la novela homónima de Tracy Chevalier, es una de las películas que mejor demuestra las relaciones entre cine y pintura.

Es un lugar común afirmar que ciertos directores de fotografía conciben un plano, una toma o una escena como verdaderos lienzos rectangulares. Otra idea que ronda en algunos historiadores del arte es el señalar que las panorámicas venecianas, conocidas como vedutti, son el antecedente más importante del cine.

No es un lugar común aferrarse a la etimología del vocablo cinematografía que significa escritura hecha de luz. Si el cine no es más que administrar la cantidad de luz que pasa por el diafragma de una cámara, entonces el filme de Webber al igual que tantos otros logra recrear atmósferas que son propias del lenguaje pictórico, paisajes que parecen verdaderas obras de arte. Esto lo percibimos en las escenas que simulan perfectamente cuadros del holandés Johannes Vermeer (1632-1675) que es el protagonista del filme. Personajes haciendo sus oficios domésticos son captados en su momento más barroco. Juegos de luz y sombra. Fuente luminosa amarillenta que pertenece a candelabros (luz artificial) o chorros de luz que provienen de ventanales (luz natural). El filme se regodea también en tomas exteriores. Recuérdese el momento en el que Griet (Scarlett Johansson) y el carnicero pasean por los afueras de Delft, lugar natal de Johannes Vermeer (Colin Firth). Se aprecia un riachuelo y una arboleda. El espectador culto no dudaría en detener la imagen con su control remoto y apreciar la imagen como si fuera el lienzo de un paisaje. En otra escena el personaje de Griet, la mucama que da origen al retrato de la joven con arete de perla, aparece tal cual la protagonista de Joven con jarra de agua.

Es fundamental el aporte del arte barroco al cine. Tanto así que desde mediados del siglo pasado se habla en la industria cinematográfica de la llamada Rembrandt Lightning (Iluminación Rembrandt). Definida comúnmente como la mixtura de luz y sombra, resulta en la práctica algo más que eso. La técnica del chiaroscuro inventada por Leonardo Da Vinci y perfeccionada por Rembrandt es sumergir objetos y personajes en una penumbra que es más espiritual que tangible, más filosófica que práctica.

La iluminación en los lienzos de Johannes Vermeer tiene otra interpretación de lo barroco. Hay una inclinación más pronunciada hacia la luminosidad pero siempre en un grado tenue.

Lo más importante de esta historia es la forma despiadada con la que se retrata al pintor holandés. Vermeer aparece como un desalmado al que sólo le importa terminar su comisión para Pieter van Ruijven y nada más. En este sentido es reveladora una frase que la suegra del pintor le dice a la joven del arete de perla: «Eres una mosca en su telaraña. Todos lo somos».

Para la ejecución de su encargo cuenta con la mucama que funge de modelo. Al final queda claro que sólo quería aprovecharse de ella en el sentido artístico. Ella da todas las pautas para ser explotada. Apenas llega a la casa del pintor deja claramente evidenciada su inteligencia. Le pregunta a su ama si debe limpiar las  ventanas del estudio de Vermeer. El razonamiento es implacable. Si se las limpia «puede variar la luz». Es entonces cuando el artista decide tomarla como su ayudante. Le enseña a mezclar colores. Le pide que subrepticiamente compre los minerales para formar su privilegiada paleta. Al final, ella obtiene un castigo y una recompensa. Es expulsada del hogar en el que trabaja y recibe al final un regalo inesperado.

Es importante la forma de contemplar el arte que tiene el ser humano en el siglo XVII. En ausencia de la fotografía que aún no se inventa el único medio para captar la humanidad de alguien es la pintura. Se retrata a alguien para poseerlo, para captarlo en un momento del tiempo. De eso se trata el barroco: captura a un ser humano en un instante preciso. Esa intención fotográfica está latente en el retrato que da origen al filme.

La joven con el arete de perla es un retrato en el que destacan varios elementos. Su posición delata algo de asombro. Es como si hubiera girado la cabeza inmediatamente después de haber sido llamada. El pintor ha captado justo ese momento en que se vira y un rayo de luz cae sobre la perla. El turbante que es un símbolo de lo exótico, de las fronteras abiertas tan anheladas por los europeos del siglo XVII. Las joyas, símbolos de estatus, son dispositivos importantes en la cultura cortesana de la época. Es por esta razón que estamos ante un evidente pero no por ello menos esclarecedor símil: las mujeres son tan bellas como las joyas que han escogido como adornos. La sensualidad también es un rasgo predominante. Aparte de la boca entreabierta está el pequeño escote que se forma al quedar algo descubierto el cuello. Un escándalo para la época. Es por esta última razón que la esposa de Vermeer estalla en celos al ver el lienzo gritando: «Es obsceno».

La película de Webber se inscribe dentro del sinnúmero de títulos que se han filmado sobre pintores. Su mejor propuesta no está únicamente en lo visual sino que se extiende a las atmósferas sonoras. Si los cuadros de Vermeer se caracterizan por captar la silenciosa vida doméstica o silentes personajes en espacios cerrados, este filme logra recuperar todo eso.

Otro elemento está en la misma historia. La identidad de las modelos de Vermeer no está bien documentada. Quién fue la joven que da origen al cuadro. No se sabe. Algunos historiadores del arte aseguran que se trata de un estudio idealizado de la mujer. El gran acierto del guión (también de la novela de Tracy Chevalier) es ese personaje consistente que lleva el nombre de Griet, la hija de un comerciante de tejas y azulejos que entra a trabajar como sirvienta a la casona de los Vermeer.

Antes de concluir, es importante señalar que Johannes Vermeer es un autor puesto en la órbita de la historia recientemente. Pintó apenas una treintena de cuadros en vida. Murió a los cuarenta y tres años dejando deudas y un nombre que se fue difuminando. Combinó su oficio de pintor con el de marchante para poder mantener a la decena de hijos que tuvo con Catherine Bolnes. A diferencia de Rembrandt, Vermeer nunca salió de su pequeña ciudad, y fue prácticamente un desconocido hasta que a fines del siglo XIX fue redescubierto por un crítico francés. En la segunda década del siglo XX Marcel Proust lo convierte en un referente en À la recherche du temps perdu debido a los elogios que su alter ego Swann le obsequia. Tiene que llegar 1995 (trescientos años después de la muerte de Vermeer) para que el artista tenga su primera muestra retrospectiva (fue simultánea: tuvo lugar en Washington y en La Haya).

En nuestros días se lo considera a Johannes Vermeer como un protofeminista por el respeto y devoción con que pintó personajes femeninos.

Este fervor por el sexo opuesto queda claro en La joven del arete de perla que también es un homenaje al silencio y a la historia del barroco holandés. Una película no para verla, sino para contemplarla.

HACIA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ DEL REALISMO TRIDIMENSIONAL

Uno de los grandes logros de Pixar es haber logrado un realismo tridimensional que rebasa todo lo hecho anteriormente en el cine de animación. Hay un antes y un después de Pixar. La aventura empezó con George Lucas, ese incurable geek (maniático de lo tecnológico). Él desarrolla Pixar en 1979 (con el nombre de The Graphics Group) como un proyecto más de su gran consorcio. Pixar aparece como una división informática de Lucas Film que habrá de desarrollar un software de animación llamado Renderman, cuyo predecesor se llamaba Motion Doctor. John Lasseter es el encargado de darle alas a ese programa y no es cuestión de un día. Le toma años. Lasseter ve a los cortometrajes como una forma de ir desarrollando ese software y como resultado está The Adventures of André and Wally B. (1984) que aparece con el crédito de The Lucasfilm Computer Graphics Project. Técnicamente no es una obra de Pixar pero el director de la animación es John Lasseter que luego habría de ser uno de los pioneros de Pixar. Aunque apenas dura dos minutos su gran logro es haber realizado el efecto estela o motion blur (ver el aleteo velocísimo de las alas de Wally B.) y más que nada el uso maleable de formas geométricas.

Luxo Jr. (1986) es realmente el primer filme que lleva la marca Pixar Animation Studios y el que contiene los elementos de calidad que habrán de caracterizar a otras narraciones audiovisuales de la compañía. Premisas dramáticas ingeniosas, ritmo narrativo trepidante, personajes sorprendentes. El gran logro de este microrrelato es el uso de Renderman para crear juegos de luz y sombra, texturas, contornos. Historia hecha con mínimos elementos pero con los máximos resultados, fue el primer corto hecho con CGI en la historia del cine en ser nominado en la categoría Best Animated Short Film. La lamparita protagonista, tan alegre y saltarina, habría de servir para la creación del logo definitivo de Pixar.

Georges Lucas, al ver las posibilidades artísticas de su pequeña compañía, la puso a trabajar con Industrial Light and Magic (también de su propiedad) en efectos especiales de filmes como Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) de Nicholas Meyer y El joven Sherlock Holmes (1985) de Barry Levinson. Por esta última el equipo de Lucas recibió un Óscar honorario por la secuencia del caballero medieval que emerge de un vitral. Entre la treintena de artesanos digitales estaba el joven John Lasseter.

Estamos en 1986 y es el momento en el que entra en escena Steve Jobs quien recién había dejado recientemente a la Apple (la compañía que fundó con Steve Wozniak y a la que habría de regresar en 1997). El matrimonio entre Jobs y Pixar es una unión no está hecha por conveniencia. Hay amor a la tecnología. Lasseter se va a servir de todos los adelantos hechos por la megaempresa que tiene a la manzanita mordida por Eva como logo.

En sus inicios, Pixar era una compañía de hardware que vendía un producto estrella llamado Pixar Image Computer, un sistema comercializado únicamente en agencias del gobierno y en hospitales y clínicas para lograr ecografías de altísima calidad. Disney Studios se interesó en dicho producto para sus proyectos de animación en dos dimensiones. Gracias a esto, Disney podía desarrollar más aprisa sus largometrajes. Aparte de estos clientes exclusivos, Pixar no tenía más. Era como un pobre sentado encima de una mina de oro.

En este periodo, Pixar se dedica a realizar comerciales animados por computación y continúa su relación con quien luego habría de convertirse en su socio, Walt Disney Feature Animation. En 1991, después de algunas negociaciones, Pixar hizo un contrato de 26 millones de dólares con Disney para realizar tres largometrajes, entre los que se encuentra la historia de los juguetes cuya tercera parte es excusa para este recuento cronológico.  En los siguientes años habría algunas negociaciones para que Disney absorba a Pixar. Esto sólo se da en el 2006, año en que Disney gasta 7,4 billones de dólares comprando Pixar.

El punto de giro se da con Tin Toy (1988) que gana el Óscar al mejor corto animado (algo que Pixar repetiría con For the birds en el año 2000). El premio mayor de este microrrelato es el haber sido seleccionado por The United States National Film Registry de la Biblioteca del Congreso Norteamericano por ser “un filme significativo en lo cultural, lo histórico y lo estético».

Tin toy se destaca en lo técnico por el manejo de la luz y la sombra. La recreación específica de un escenario con todos sus detalles: piso, muebles, objetos. Todo un hito.

El 22 de noviembre de 1995 es una fecha clave en la historia del cine. Se estrena Toy story que está basada en Knick knack, un corto de Pixar de 1989. La premisa en ese corto habría de ser adoptada por Toy story: los juguetes tienen vida propia, un universo autónomo lleno de aventuras y preocupaciones.

No hablaremos de los récords de recaudación en el ámbito mundial, pero sí del Óscar que recibió su director John Lasseter. Special Achievement Award dice la estatuilla con el siguiente veredicto: “For the development and inspired application of techniques that have made possible the first feature-length computer-animated film”. De paso, fue nominada en las categorías de mejor canción, mejor partitura de comedia o musical y mejor guión original. De esta forma Pixar rompe el mercado de filmes de animación, obligando a la Academia, en el 2003, a la creación de la categoría de Mejor filme animado. La primera ganadora es, obviamente, una película de Pixar, Buscando a Nemo.

Parece un cuento de hadas sencillo y rápido pero el camino para llegar a Toy story fue largo. Disney se dio cuenta de que la animación bidimensional que ellos inventaron ya era obsoleta. Había que adecuarse a los nuevos tiempos. Disney hace un trato con Pixar y con toda su gran experiencia y conocimientos supervisa la elaboración de Toy story. Disney no controla a Lasseter. Éste tiene toda la libertad creativa, pero fracasa al enseñar el primer borrador. No es cosa fácil. Disney tiene toda una tradición a cuestas con centenares de cortos y largometrajes. Han hecho clásicos basados en cuentos de hadas y han creado personajes entrañables como Mickey, Donald, Pluto y tantos otros. Las críticas son aceptadas humildemente por Lasseter. Éste asume el desafío de entregar en pocas semanas el borrador definitivo.

Hecho este recuento histórico tan corto y algo difuso, pero necesario vamos a los aportes de Toy Story y de Pixar, obviamente, a lo que es la historia del cine de animación:

1)      Es el primer filme animado hecho completamente en computadora.

2)     El cine de Pixar deja atrás el dibujo animado hecho a lápiz, témpera, papel y acetato. El cine de animación en 2D de Disney es enterrado gracias a esta compañía innovadora.

3)     Minuciosa puesta en escena. Recreación, detalle por detalle, de cada escenario, cada rostro, vestimenta y accesorio.

4)     Meticulosa construcción de la profundidad de campo.

5)     El uso del motion blur. Este factor tiene que ver con los objetos que se mueven durante la exposición de los fotogramas del filme. Mientras más rápida sea la exposición, menor será el nublamiento (blur) de los objetos.  Esto se da gracias al software Renderman.

6)     La cámara se mueve como si se tratara de un filme de acción en vivo (con seres de hueso y carne). Esto también se debe a la excelencia del software Renderman.

7)     La composición audiovisual (léase planos) también es cuidada como si se tratara de un filme común y silvestre.

8)     Se usan voces de actores célebres (Tom Hanks) para dar vida a los protagonistas. Parámetro que luego habría de retomar Dreamworks (Shrek). Algo muy importante: en el pasado no es que nunca se usó a voces de famosos para personajes de animación. Lo que hizo Pixar fue sistematizar y generalizar este procedimiento y el primero al que contrataron fue Hanks.
Si queremos resumir la mayoría de los ocho aportes en pocas palabras, diríamos que un filme de Pixar está hecho como si se tratara de un filme real. El nuevo Olimpo de personajes infantiles lo conforman Woody y Buzz Lightyear que son los equivalentes a los caracteres clásicos de Disney.

La premisa de Toy story es un poco más que ingeniosa: los juguetes hablan, tienen vida propia y están preocupados en satisfacer las necesidades de su dueño. En Toy Story 3 la premisa cambia: los juguetes se han vuelto obsoletos en vista de que su dueño, Andy, tiene diecisiete años y está a punto de ir a la universidad.

Aciertos de Toy Story 3:

1)      La secuencia inicial que es un western muy bien elaborado con los juguetes como protagonistas.

2)     La subtrama de Ken y Barbie. Para quienes vean la versión subtitulada hay que recordar que Michael Keaton presta su voz al galán de plástico.

3)     La subtrama del oso Lotso que funge como un líder amigable y luego se descubre que es todo lo contrario.

4)     La escena en la que Buzz Lightyear baila flamenco después de haber sido desprogramado y vuelto a programar.

5)     La secuencia del basurero municipal. Estamos ante un dechado de virtudes digitales en una ambiciosa composición en la que se recrean miles de elementos desechados. En un basurero no pueden haber cinco o cien cosas. Hay, sin exagerar, un millardo. Pixar escogió un desafío que pudo haber desembocado en fracaso pero sale airoso.

Como único desacierto se puede mencionar la excesiva repetición del discurso de conmiseración por parte de los juguetes. Es usual escucharlos hablar de lo obsoletos que están, que nadie los quiere, etc. etc.Ç

Terminamos esta nota con un reconocimiento internacional. En septiembre de 2009, Lasseter fue homenajeado en el Festival de Cine de Venecia, uno de los más importantes del mundo. Es un festival exclusivo que gusta de premiar a directores asiáticos y europeos pero que esta vez decidió reconocer el conjunto de aportes de este genio creativo que hizo posible que Pixar despegara. En la actualidad funge como asesor de cada proyecto de Disney. Ningún papel se mueve en Disneylandia o Pixarlandia si no es con el visto bueno de John Lasseter.

HIPOTEXTOS:

El documental La historia de Pixar (2007) de Leslie Iwerks

To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation Studios de Karen Paik (Chronicle books, 2007)

Pixar Short Films Collection (Volume 1 )